MVCS 实践方法论——如何运用一种改良于 MVC 的游戏开发架构
一套面向 Unity 的游戏架构实践:写路径与读路径如何分层,Model、Service、两侧 Controller 与 View 各自的职责边界、所有权与类形态,以及它与传统 MVC 的关系。
关于我的陈年老项目
一篇关于 SFC 的个人复盘:项目缘起、归档格式上的取舍、GUI 与线程模型,以及一年下来的一些想法。
SFC 性能报告:v2.1.0 / v2.2.0 / v2.2.1
SFC 的整体快慢由读、算、写三段流水线里最慢的一段决定。当前压缩 254.3 MiB/s、解压 325.1 MiB/s,是单线程版本的 9.78 与 9.91 倍,瓶颈已经不在压缩算法而在读写路径。
访存、计费粒度与并行度:性能优化通用方法论
三条判据、五个审计、一棵决策树,加上跨语言映射、反模式清单与瓶颈判定方法。与具体语言和具体项目无关,供后续开发参考。
Time Machine:GMTK Jam 时间解谜游戏
为期 4 天的 GMTK Game Jam 作品。是时间轮回、回溯窗口、可回滚机关、等多种机制碰撞与交融的解谜与平台跳跃游戏。
My ARPG:Unity 2D ARPG 原型
Unity 2D ARPG 原型,包含场景切换、状态恢复、条件对话、任务、商店、背包、UI 管理、存档系统、移动端适配和操作指南。
粤公网安备44011102484817号